문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 프린세스 커넥트! Re:Dive (문단 편집) ==== 게임 환경 ==== * '''직관적이고 가독성 높은 게임 시스템''' 비슷한 게임들은 물론 모바일 게임 전체적으로 놓고 봐도 거의 독보적인 수준으로 UI가 깔끔하고 유저 친화적이다며 정평이 나있는 것은 물론[* 사실 특징 단락에서도 상술했지만 [[도탑전기]]를 상당 부분 벤치마킹한 결과이긴 하다. 허나 그걸 감안해도 오리지널 요소 또한 훌륭하다는 건 부정할 수 없는 부분.], 복잡하고 부담스러운 강화 시스템이나 오만 상성 놀음, 의미없는 컨텐츠 방어식 노가다가 난무하는 식으로 몰입을 저해하는 난잡한 시스템들이 일절 없고 매우 직관적인 설계로 이루어져 있어서 좋은 레벨 디자인을 갖고 있다. 스킵 기능은 플레이 타임을 루즈하게 늘릴 여지가 있는 부분의 적재적소에 과하지 않도록 잘 배치되어 있고[* 이와 관련하여 한섭 서비스시기 초반에 이 게임을 리뷰한 [[타코리뷰]] 측에서는 소탕권(스킵티켓)을 사실상 과금해야 얻을 수 있다면서 루머에 가까운 리뷰를 했지만, 실상은 당시나 지금이나 소탕권은 무과금마저 조금만 게임을 플레이하다 보면 수백 수천장을 쓰고도 그의 몇 배는 남을 만큼 가치가 없는 재화이다보니 프리코네 관련 커뮤니티에서 해당 내용은 전형적인 웃음벨 치트키로 쓰이고 있다.], 육성 시스템은 레벨, 랭크, 재능개화, 강화 시스템은 스킬 포인트와 장비 강화[* 이 부분에서 RPG 계열 강화요소가 들어있는 게임들이 흔히 지겹게도 우려먹는 클리셰격으로 운빨 장비 터뜨리기, 여러 특성 부여 등의 오만가지 잡다한 강화 방식 따위는 일체 없고, 그냥 게임을 하다 보면 자연스럽게 얻는 흔한 정련석으로 강화하거나 랭크를 올리면 거기서 끝나는 깔끔한 구조이다.], 전용장비 레벨 정도에 한정되는 적은 가짓수를 갖고 있는 데다가 상성은 물딜/마딜 2가지 뿐이며, 개개인 디버프의 상성 보다는 조합 차이로 승리하는 구조 덕분에 전반적으로 직관성이 돋보이면서도 숙달은 어렵다는 이상적인 구조라 말할 수 있다. * '''다양한 캐릭터를 조명해주는 유동적인 밸런스 조정''' 밸런스 자체가 완벽한 황밸이라고 말하긴 어려운 편이고 가챠 게임의 특성상 한정 캐릭터의 비중이 매우 높은 것은 부정할 수 없지만, 현재까지 수십개의 캐릭터 중 대여섯 가지의 캐릭터[* 이 부분에서 가장 딸리는 건 존재감조차 없는 [[마히루(프린세스 커넥트! Re:Dive)|마히루]], 캐릭터성은 개성 넘치지만 성능적으로는 영 낮은 평가를 받은 [[클로에(프린세스 커넥트! Re:Dive)|클로에]]와 [[치에루]] 정도가 있다.]를 제외하고는 거의 모든 캐릭터들이 메타에서 꽤 오랜 기간동안 한정 캐릭터 못지않게 역할을 했던 편이다. 이는 핵심 컨텐츠인 클랜전, 아레나에서 기용될 수 있는 캐릭터들의 가짓수가 매우 많다는 것, 전용장비와 6성이라는 적은 가짓수의 캐릭터 강화 수단과 상향 평준화 밖에 없는 선택지를 가지고[* 일본의 경품법 때문에 캐릭터를 직접적으로 하향했다가는 이를 위반한 셈으로 간주하여 천문학적인 벌금을 맞을 수 있기 때문이다.] 비주류 캐릭터가 컨텐츠에 이용될 수 있도록 다시 설계하는 작업을 진행했기 때문. 때문에 매번 소수 한정캐가 다 해먹는 구도가 아니라 메타 때마다 이벤트 배포 캐릭터, 6성 통상 캐릭터 등의 비교적 쉽게 수집할 수 있는 캐릭터들이 한정캐 못지 않거나 그 이상으로 파이를 나눠먹는 구도도 쉽게 찾아볼 수 있다. 또한 제작진 측에서도 밸런스를 아예 무너뜨리는 업데이트는 냐루 이후로는 거의 하지 않는 편으로, 특정 캐릭터의 사용량에 따라 유동적으로 컨텐츠의 밸런스가 조정되는 모습을 볼 수 있다.[* 예를 들어 [[레이(프린세스 커넥트! Re:Dive)#s-4|프레이]]가 지나치게 강한 모습을 보이자 한동안 프레이를 저격하는 보스들 위주로 편성하여 억제하기도 했고, [[요리(프린세스 커넥트! Re:Dive)|요리]]를 위시한 패스트 마딜팟이 아레나에서 강세를 오래 지속시키니 패스트 마딜팟을 대놓고 엿먹이는 [[수치카]]를 내어서 강점기를 종식시켰다. 그렇다고 기존 캐릭터들이 아예 쓸 수 없는 정도로 까지의 메타로 만들진 않으며 미묘한 밸런스를 계속 유지하는 것. 그 외에 [[카린(프린세스 커넥트! Re:Dive)|카린]]이나 [[성유니]]가 지나치게 강세를 보이니 그 둘과 시너지를 내기 힘든 캐릭터를 제작한다거나, [[작오이]]가 무려 1년 가까이 물리방깎의 정점을 차지하자 작오이의 활약을 제한했다.] 근본적인 문제로 꼽히는 피격 TP의 경우 현 시점에서 아예 삭제하는 것은 불가능하니 그 부분을 제외하면 수정, 보완을 통해 고쳐나가려는 모습을 확인할 수 있다. 문제가 되는 상황을 만드는 것 자체가 지적받을만하긴 하나, 어찌되었건 게임사에서 인게임에 무엇이 문제인지, 어떤 부분이 유저들에게 피로감을 주고 있는지 파악하고 그것을 고치려는 방향성을 보여주는 것은 고무적이다. 랭크 보너스 이후에도 TP가 지나치게 많이 차는 문제가 생기자 상한선을 정하고 대신 버프를 추가하거나, 아예 TP 상승 스텟의 한계를 정해두거나 한 패치가 그러하다. 그 외에 현재진행형 문제인 스킬이나 캐릭터의 레벨 존버에 관해서도 클랜전 보스의 스펙을 높이거나 하는 방향으로 최대한 존버를 없애려는 시도를 하고 있다. 해결이 불가능할것 같던 피격 TP와 방어력의 상관 관계 역시 피격 TP 계산시에만 0템 방어력을 기준으로 적용되는 방식을 도입하기로 하며 상당수 해결했다. 도입 직후에는 일부 캐릭터 스킬과 레벨 조절로 존버하는 유저들도 있었으나 완전히 적용된 이후에는 존버가 사라졌다고 봐도 무방한 상태로 만드는데 성공했다. * '''꾸준히 업데이트 되는 편의성''' 게임이 처음 출시된 이후로 6주년이 될때까지 계속해서 편의성이 업데이트 되고 있다. 천장 시스템을 시작으로 수많은 스킵, 자동으로 하루에 돌 수 있는 최대 상한선까지 체크해주는 시스템, 특정 퀘스트를 연달아 클리어 할 수 있도록 해주는 시스템, 클랜전 보스 등을 점검, 재검토 할 수 있는 트레이닝, 아프레나에서의 스킵, 클랜전 자유 참가, 전용장비 글로우 스피어를 통한 캐릭터 조각과 여신의 보석 부담에 대한 완화 등 계속해서 편의성 패치가 이루어지고 있다. 22년 10월에는 루나의 탑 스킵까지 생기며 전체적인 시간을 크게 줄일 수 있게 해주었고, 거기에 스킵 결과를 보고 재도전을 선택할 수 있어서 더욱 편리해졌다. 클랜전에서 광클이 강제되는 경우가 많자 아예 인게임 시스템으로 프레임 드랍 없이 UB를 발동할 수 있는 SET 시스템을 도입하였다. 랭크를 낮게 두거나 방어구를 끼지 않고 전용장비의 레벨을 낮게 두어 존버를 하던 유저들의 자체 시스템 역시 피격 TP 공식과 적용 방법을 조정함으로써 다수 해결하였고 일괄 랭크업을 추가하는 등 6주년이 다 되어가는 게임이지만 계속해서 업데이트를 지속하고 있다. 또한 시기가 늦긴 했어도 초기에 만들어져 상당히 미비하던 로그인 보상을 업데이트하고, 게임을 처음 시작할때 지급하던 스타트 대시 보너스의 양을 더 늘려 뉴비들을 위한 개선안을 마련했다. 더욱이 사실상 뉴비들을 위한 개편임에도[* 스타트 대시는 3성 뽑기권을 주는데 뉴비들이나 쓸만하지 사실 고인물들에게는 여신의 보석 50개 획득권 정도의 체감이다.] 소급 적용하여 기존의 모든 유저들도 다시 참여할 수 있는 기회를 제공했다. 연차가 쌓이며 프라이즈가 상당히 많아지는데 프라이즈를 해도 별 의미 없는 캐릭터들과 시간이 길어지자 아예 대량으로 통합하는 대신 캐릭터 픽업도 선택 가능하게 하여 프라이즈 가챠에 대한 문제점도 다수 해결했다. 과거 4중 픽업인데 확률은 동일하게 나눠져서 큰 비판을 받았던 경험이 있어서인지 6중 프라이즈를 만들되 원하는 캐릭터를 설정할 수[* 본래 다중 프라이즈는 원하는 피스만 설정할 수 있었지만 이제 등장하는 캐릭터의 확률을 높이는 픽업 기능도 추가되었다.] 있어서 사실상 그 캐릭터의 픽업+프라이즈라는 독특한 구조가 되어 픽업 관련에 대한 문제는 대부분 해결되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기